Překvapivé pro mě je, že často malá indie studia, nebo dokonce moddeři, dokážou vyprodukovat zajímavější projekty než profesionální týmy s velkými rozpočty.
A taková myšlenka mě napadla ještě jednou, když jsem dokončil Alchemillu – fan mod pro Silent Hill. Vtáhlo mě to natolik, že jsem přestal vnímat, jak čas utíká.
Ale v příběhu o hře samotné budu pokračovat o něco později a teď budu mluvit o zápletce.
. kterých tu moc není, ale které stále chytají, intrikují a nutí vás zjistit, co se tu sakra přesně děje. Vývojáři měli jednoznačně málo možností a ve hře nejsou žádné plnohodnotné cutscény a jedinou postavou, jejíž hlas uslyšíme, je hlavní hrdina. Tvůrci se ale z této situace dostali prostě mistrovsky. Hrdina nemluví často, ale téměř každá fráze, kterou řekne, je zajímavá nebo odhaluje důležitou část děje.
Alchemilka začíná tím, že se probudíme v pokoji v našem domě. Ale hned po probuzení se hlavní hrdina z nějakého důvodu ptá: „Co se stalo? Co tady dělám?
A z poznámky na stole se dozvídáme, že toto je poslední den, kdy zde hrdina plánoval zůstat. Rozhodl se přestěhovat do Ashfieldu, protože měl s tímto domem spojené špatné vzpomínky.
Když vyjdeme na nádvoří, uslyšíme sirénu, obrazovka ztmavne a my se ocitneme nejprve v alternativním, rezavém světě a poté u vchodu do nemocnice Aletschmilla.
Dějově se vlastně v další třetině hry nestane vůbec nic – prostě budeme prozkoumávat nemocnici a řešit hádanky, ocitneme se v alternativním světě a tam budeme pokračovat téměř bez nových informací , ale tento začátek nás natolik zaujal, že jsme strávili celou tuto třetinu hry V hlavě se mi točily otázky:
Proč se hrdina diví, že je doma?
Jaké špatné vzpomínky s ním má?
Proč jsme byli teleportováni do Alchemilly?
Po návratu z rezavé verze nemocnice hrdina řekne, že věří, že všechny ty divoké věci, které se kolem něj dějí, se mu zdají kvůli lékům, které mu dal náš kamarád z prvního dílu a prequelu, doktor Kaufmann.
A tady mě napadlo:
Co když je Bílá Claudia důvodem, proč všichni hrdinové všech dílů série viděli alternativní svět?
Koneckonců, v kanonických částech nám bylo řečeno, že způsobuje halucinace a používá se v kultovních rituálech.
A náš hrdina se rozhodne, že musí najít Kaufmanna v obchodě Green Lion. Naše cesta tam vede přes obytný dům, kde budeme opět jen zkoumat a řešit hádanky.
Po příjezdu k Zelenému lvu hlavní hrdina náhle pronese monolog, ve kterém řekne, že si vše pamatoval, vzpomněl si, že on a jeho rodina měli autonehodu kvůli tomu, že řídil auto pod vlivem drogu, kterou mu dal Kaufmann, a dostal záchvat.
Poté navštívíme obchodní centrum, vrátíme se domů, projdeme se rezavou verzí samotného Silent Hill, ale pro děj je důležité jen to, co se nám odhalí ve finále.
Najdeme poznámku, která bude popisovat Kaufmannovo jednání.
Nejprve nám budou sděleny skutečnosti známé z předchozích dílů – podlý doktor se rozhodl využít své pozice k tomu, aby začal prodávat Bílou Claudii.
Pak ale oněmeme novými informacemi.
. Kaufmann popíše, co udělal Normanu Wexlerovi (tak se, jak se ukázalo, jmenoval náš hrdina). Ukáže se, že doktor Normana nezdrogoval, ale testoval Bílou Claudii na chudákovi, aby otestoval její účinek. Ten bastard zjistil, co chtěl – způsobuje duševní šílenství a agresi (nedivil bych se, kdyby pod tím začli vidět monstra . Wexler ale pod jejím vlivem zabil svou rodinu. A Norman se později sám dostal k autonehodě a v důsledku nehody ztratil paměť.
Jdeme dál, a když jsme se ztratili na strašidelném místě, kde stěny vypadají jako mozky, hrdina říká: „Nikdo mě nezachrání. Prostě zůstanu. Tady. „A hra právě končí.
Další podrobnosti o hře
Nyní se vraťme ke hře.
Alchemilla je stejně jako Visage, o které jsem mluvil ve svém nedávném článku, hra bez soubojového systému, kde se nepouštíte do bitev s nepřáteli, ale pouze zkoumáte a řešíte hádanky. Ale na rozdíl od předchozí hororové hry, kterou jsem recenzoval a která byla uprostřed jen otravná strachy ze skoků a pronásledováním duchů, v Alchemille nejsou vůbec žádní nepřátelé.
Udělalo to hru nudnou? Ne.
Za prvé. Tento druh hry se středně složitými hádankami a velkým důrazem na průzkum funguje sám o sobě, bez nepřátel.
Za druhé. A aniž by vás nepřátelé neustále pronásledovali, Alchemilla dokáže vytvořit atmosféru a někdy i strach. Estetika rezavého světa nebo živých stěn tvořených něčím, co vypadá jako mozek a dalšími podobnými věcmi, může být sama o sobě dostatečně děsivá. A šílenství ve stylu série trhá pochopení toho, jak svět obecně funguje, a tady je to strašidelné.
Na závěr chci říci, že si myslím, že tento mod, vytvořený malým týmem fanoušků s využitím prostředků z jiných částí Silent Hill, je jednou z nejzajímavějších her, které jsem v posledních letech hrál.
Škoda, že tak málo dalších interaktivních zábav dokáže vyvolat ten nepopsatelný pocit radosti, že jste dokázali najít správnou cestu nebo vyřešit hádanku.
Žádná z hádanek zde však není přehnaně obtížná – mozek vám nezlomí, ale každá vyžaduje trochu zamyšlení. Složitost hádanek v Alchemille podle mého názoru dosahuje dokonalé rovnováhy mezi obtížností a přístupností. Je nepravděpodobné, že se zde zaseknete na příliš dlouho, ale zároveň hra nikdy nesklouzne k tomu, co jsme viděli například v Resident Evil: Village, kde jste ani nápovědu číst nemuseli, jelikož bylo vyžadováno zadání kombinace dvou symbolů na dveřích, které mají pro každý 4 možnosti, to znamená, že musíte uhodnout požadovanou kombinaci osmi možností.
Mimo jiné věřím, že Silent Hill má tak mistrovskou atmosféru, že je vždy příjemné se do něj ponořit. Nezáleží na tom, zda jste hráli hru od profesionálních vývojářů nebo mod od fanoušků, pokud je tak kvalitní. Všem fanouškům série, kteří tak ještě neučinili, proto vřele doporučuji, aby si Silent Hill: Alchemilla prošli sami.
Silent Hill – legenda, ale legenda s těžkým osudem. První dvě hry stále považuji za benchmarky (a nejen ve svém žánru). Pak se ale všechno začalo ubírat někde špatným směrem. Třetí díl byl přijat mnohem chladněji než jeho předchůdce, čtvrtý byl celkově chladnější, pátý. Z této smutné hry je jasná jedna věc – Silent Hill Tím, že ještě nepřežil svou užitečnost, díky úsilí autorů, přesto svou užitečnost přežil. Taková netriviální fráze dokonale vysvětluje další restart série a pokusy fanoušků udělat to „tak, jak by mělo“. Zde jsou naši krajané z White Noise (vk.com/alchemillamod) se rozhodli, že stojí za to vytvořit jejich vlastní „Misty Hill“ jako modifikaci Half-Life 2 s atmosférou, rzí, hádankami, sestřičkami.
Tak co, povedlo se? Otázka je složitá. První problém projektu spočívá v nepochopení autorů, jak svůj projekt prezentovat. Od oznámení (v roce 2011) vývojáři uváděli, že bude bojový systém. Když si pak autoři uvědomili, že nápad je složitý, od tohoto nápadu upustili a zodpovědně prohlásili, že si nepřivedou nepřátele. Proč je to problém? Ano, protože pocit strachu po přečtení této informace v popisu hry v mžiku zmizí. To je přesně ten případ, kdy autoři neměli prostě nic říct. Ale ne, kluci se rozhodli, že když to slíbili, měli by se alespoň omluvit, že to neudělali. Blázni.
Tím špatným jsem začal jen proto, že kdyby byli vývojáři o něco moudřejší, druhý aspekt by zajiskřil novými barvami, totiž atmosférou. Zde je to, co umělcům nemůžete vzít White Noise, tak to je svědomitost. Přesně vytvořili každou barvu, každou texturu, každý malý detail, který prostě voní atmosférou Silent Hill‘A. A jaký je tam zvuk, nedá se říct, že je to amatérská úroveň. Design úrovní je také dobrý, samozřejmě ne ideální, ale dobrý. Tady se chcete vyděsit, bojí se podívat za roh nebo se nedej bože otočit. Ale s vědomím, že se zde není koho bát, se vše okamžitě a nenávratně zhroutí.
Stojí za zmínku, že autoři použili nejen zvuk a obraz, aby znovu vytvořili atmosféru. Přechody do jednotlivých dveří doprovází stejně jako v originále černá zástěna. Šetří se zde také aktivací ikon na stěnách, opět přesně jako v originále. Poznámky, které hráč cestou najde, často odkazují na známé postavy a místa. Autoři odvedli dobrou práci, když naplnili svět pozadím, ale kvalita se nijak zvlášť neliší. Klukům se dá odpustit pokřivená implementace hry, glitche a nijak výjimečná grafika, ale těžko se odpouští evidentní nedostatek invence v písmenech a dokonce i nápisech na stěnách. Fanoušci si řeknou, že tohle je Silent Hill a může tu být několik logik, načež začnou vymýšlet dohady různého stupně klamu, ale to nectí ani hru, ani toho, kdo to všechno napsal. Osobně miluji Silent Hill, Čtu Ztracené vzpomínkys 2x, druhý díl jsem prošel tucetkrát, ale i když chápu, že všechny tyto klikyháky nedávají moc smysl. Lidem je většinou potřeba dát alespoň trochu konkrétnosti, zase nějaké narážky, reference a ne slepě psát vše, co je napadne. Možná se vzruším a vybuchnu, ale jsem jen hráč. Je dost možné, že do toho autoři tohoto projektu vložili neuvěřitelné množství skrytého významu, ale pak se ukáže, že to schovali v pohodě, nikdo to nenajde. Nejlogičtější na této hře jsou samozřejmě hlavolamy, většina z nich je běhání tam a zpět s aktivací spínačů/tlačítek/páček/ventilů, případně úkol v duchu: „najdi klíč, abys vzal klíč “, ale ani v oficiálních hrách nezazářily logikou . Hlavním problémem hádanek v této hře je jejich počet. Téměř okamžitě se objeví pocit, že tomu tak není Silent Hilla Myst nějaký druh. Ale to je hnidopišství pro amatéra.
K hlavní dějové linii se sluší říci, že je jí málo, takže téměř každý monolog hrdiny je spoiler, takže toto téma přeskočíme, ale pojďme se bavit o něčem jiném. O chvále.
Projekt v materiálu dost kritizuji, ale ve skutečnosti to není tak špatné. Autorům chyběly zkušenosti, znalosti a možná i čas (i když 4 roky jsou pořád dlouhá doba), ale nebudu hádat, jen poděkuji. Pro atmosféru. Pro zvuk. Za to, že jsem se vrátil na místo, kde jsem tak dlouho nebyl. Nejnovější „oficiální“ díly „Silent Hill“ se staly něčím jako akčními hrami s drobnými nástřiky strachu a zápletky. A tady je atmosféra úplně stejná. Co jiného dělá? Pokračuje!
Nejlepší komentáře
Na moddb se již začaly šířit zvěsti, že Alchemilla bude kvůli slabosti vývojářů zamrzlá nebo úplně osekaná, ale projekt vyšel bez soubojového systému.
Se vším výše samozřejmě souhlasím – z hlediska mapování vše dopadlo na výbornou: autoři precizně vytvořili mnoho míst z původních dílů, soundtrack se také povedl jako slušný.
Hlavním problémem modu je, že je v podstatě nedokončený. Velmi citelný je nedostatek soubojového systému, tzn. všimnete si některých míst, která jen naznačují šéfa/nepřítele, v úrovních lze vidět některá monstra, ale dveře do těchto místností jsou zablokovány. Chybějící mapa a inventář působí problémy, protože když zvednete další klíč, absolutně netušíte, do kterých dveří ho strčit.
Ale to je polovina problému – se zápletkou jsou také velké problémy. Mělo tam být několik postav, vystřižených scén atd., to vše se bohužel nerealizovalo – všechny úryvky děje jsou prezentovány prostřednictvím jednotlivých frází hlavního hrdiny, zřejmě směřovaných k němu samému. Druhým problémem děje je nelogičnost pasáže. A nemyslím tím neustálé hledání klíčů apod., i když ani zde není vše hladké, mám na mysli nedostatek logiky při návštěvě některých lokací – hrdina vědomě (tedy jasně míní) navštíví jen pár míst, ale jde k mnoha, kteří jsou tam nečekaně „teleportováni“(?), a ptá se: „Kde to jsem a jak jsem se sem dostal?“
Ach ano, stojí za zmínku překvapivý konec v tom smyslu, že přichází v nejneočekávanější chvíli – bez spoilerů, jedině tak to mohu popsat.
Abych to shrnul, rád bych řekl, že mod vlastně není špatný, měl (a možná stále má) potenciál, jeho vytvoření si vyžádalo obrovské úsilí a šest let vývoje. Ani autora nelze soudit, je mapař a vše zvládl na výbornou, vše výše uvedené způsobil nedostatek animátorů, specialistů na motory a dalšího personálu. Dodávám, že Cry of Fear, který je sice graficky horší než Alchemilla, ale ve všech ostatních ohledech, buďme upřímní, lehce překonává, vznikal během osmi let, tzn. ještě dva roky. Samozřejmě se dá autorovi rozumět, protože práce na modu po dlouhých šesti letech neomrzí jen ty největší tvrdohlavé, ale čím by se mod stal, když si na vteřinu představíte, že jeho vývoj trval dalších pár let?
Obecně, pokud tomu dobře rozumím, je autor plný nápadů o dalším projektu a soudě podle toho, že se o něm zmínil ještě před vydáním Alchemilly, je jasné, proč ve vývoji nepokračoval: uvědomil si, že první palačinka by byla hrudkovitá, rozhodl se vše sešít bílými nitěmi a projekt uvolnit. Abych to ukončil a věnoval svůj čas něčemu novému.
Spousta drobností o modu. Navíc kluci dělali všechno s čistým nadšením. Celkově se mi tato hra líbila. Zvuk, grafika i děj jsou na dobré úrovni. Příběh sice nezáří originalitou, ale je podán konzistentně. Žádný bojový systém? Hmmmm. není to děsivé) Je lepší ne. Protože Vždy jsem hrál Silent kvůli atmosféře a ne vraždění příšer) A neměl jsem rád Cry of Fear) Hromada křiklounů a bojový systém (no, nelíbil se mi) je vše, co v tomhle je stvoření.